Règlement Officiel du Jeu de Tarot

Règlement Officiel du Jeu de Tarot – FFT

Règlement Officiel du Jeu de Tarot

Fédération Française de Tarot – Version du 1er juillet 2012

Avertissement

La règle unique établie par la F.F.T. s’est imposée en France, aussi bien pour les championnats officiels que pour les parties amicales, qui souffrent ainsi de moins de discussions.

Présentation

Le Tarot se pratique avec un jeu de Tarot, c’est à dire un jeu de 78 cartes. Il se joue à 3, 4 et 5 joueurs.

Les cartes

Le jeu de Tarot est composé de 78 cartes :

  • 4 couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle, chaque couleur est composée de 14 cartes dans l’ordre décroissant de force: Roi, Dame, Cavalier, Valet (les Honneurs ou Habillés), puis 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As.
  • 21 cartes portent un numéro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont priorité sur les couleurs, numérotés de 1 (le Petit) à 21.
  • Enfin l’Excuse, une carte marquée d’une étoile et représentant un joueur de mandoline, est un “joker” dispensant de jouer la couleur ou l’atout demandé.

Le 21, le Petit et l’Excuse sont les 3 Oudlers (ou Bouts), autour desquels s’organise toute la stratégie du jeu de Tarot.

Valeur de chaque carte :

  • Oudler (1, 21, Excuse) : 4,5 points
  • Roi : 4,5 points
  • Dame : 3,5 points
  • Cavalier : 2,5 points
  • Valet : 1,5 point
  • Toute autre carte : 0,5 point

Pour faciliter le décompte, on compte les cartes par paires :

  • 1 Oudler + 1 petite carte : 5 points
  • 1 Roi + 1 petite carte : 5 points
  • 1 Dame + 1 petite carte : 4 points
  • 1 Cavalier + 1 petite carte : 3 points
  • 1 Valet + 1 petite carte : 2 points
  • 2 petites cartes : 1 point

Total : 91 points

Le principe du jeu

Le Tarot se joue à quatre joueurs. Le jeu est individuel et collectif : un joueur appelé le preneur (ou déclarant) joue contre les trois autres défenseurs. Cette association ne dure que le temps d’une donne et peut changer à chaque ronde.

Le preneur s’engage à atteindre un certain nombre de points seul contre les autres joueurs, en fonction du nombre d’Oudlers qu’il possède dans ses levées :

  • Sans Oudler : 56 points
  • Avec 1 Oudler : 51 points
  • Avec 2 Oudlers : 41 points
  • Avec 3 Oudlers : 36 points

Le 21 et l’Excuse ne changent pas de camp. Attention cependant : l’Excuse ne doit pas être jouée à la dernière levée, sauf en cas de Chelem, sinon elle change de camp. Le Petit est vulnérable, il peut être perdu ou capturé au cours de la chasse au Petit.

La distribution

Avant la première distribution, les cartes sont étalées face cachée, les joueurs tirent chacun une carte. La plus petite désigne le donneur. En cas d’égalité, ordre de priorité des couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle (As de Trèfle est la plus petite carte). L’Excuse ne compte pas, on tire une autre carte.

Le donneur distribue les cartes trois par trois à chacun dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, formant un Chien (talon) de 6 cartes, interdit à la première ou dernière carte du paquet. Chaque joueur reçoit 18 cartes.

Une fois la distribution terminée, le donneur montre les 6 cartes du Chien. Les joueurs ne peuvent pas toucher leurs cartes avant la fin de la distribution sous peine de pénalité.

Faute de distribution : nouvelle donne par le même donneur sans qu’il puisse enchérir sur cette donne.

La tenue des cartes

Chaque joueur tient ses cartes de manière apparente jusqu’à la dernière carte jouée.

Un joueur possédant le Petit sec (seul atout et sans Excuse) doit l’annoncer, étaler son jeu et la donne est annulée, elle sera redistribuée.

Les enchères

Le joueur à droite du donneur commence les enchères. S’il passe, la parole passe au joueur suivant. Si tout le monde passe, redistribution.

Un joueur peut lancer :

  • Prise (Petite) — jeu moyen avec environ 50% de chances
  • Garde — enchère supérieure, bonne chance de réussite
  • Garde sans le Chien — jeu exceptionnel, sans incorporer le Chien
  • Garde contre le Chien — jeu exceptionnel, le Chien compte pour la défense

Pour la Garde sans ou contre le Chien, l’arbitre doit être appelé.

Le Chien et l’Écart

Après enchères, le donneur remet le Chien au preneur qui incorpore les 6 cartes dans son jeu, puis écarte 6 cartes secrètes qui comptent pour ses levées.

On ne peut écarter ni Roi ni Bout. Les Atouts ne peuvent être écartés que s’il est indispensable et doivent être montrés aux défenseurs.

Après avoir écarté et dit “Jeu”, l’écart ne peut plus être modifié ou consulté.

Dans Garde sans le Chien ou contre le Chien, le Chien reste face cachée et est comptabilisé avec le preneur ou la défense selon le cas.

Le Chelem

Le Chelem est la réussite de toutes les levées. Il est très rare. Lorsqu’il est demandé, il faut appeler l’arbitre.

La prime dépend du contrat :

  • Chelem annoncé et réussi : +400 points
  • Chelem non annoncé mais réussi : +200 points
  • Chelem annoncé mais non réussi : -200 points

Le demandeur d’un Chelem entame la première levée même s’il n’est pas donneur. Il doit faire tous les plis et, s’il possède l’Excuse, la jouer en dernier.

La défense peut aussi infliger un Chelem au déclarant ; chaque défenseur reçoit alors 200 points en prime.

La Poignée

Un joueur ayant 10, 13 ou 15 Atouts peut annoncer une Poignée en présentant les Atouts dans l’ordre décroit en une seule fois, avant sa première carte.

L’Excuse peut remplacer un Atout si c’est le seul. Si un joueur possède plus d’Atouts que la poignée, il doit en cacher certaines.

  • Simple Poignée (10 Atouts) : prime de 20 points
  • Double Poignée (13 Atouts) : prime de 30 points
  • Triple Poignée (15 Atouts) : prime de 40 points

La prime est acquise au camp vainqueur de la donne. Exemples d’échanges de primes sont indiqués.

Le Petit au Bout

Si le Petit fait partie de la dernière levée (il est « au Bout »), le camp ayant remporté cette levée gagne une prime de 10 points multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne.

Exemples d’application selon les contrats et les camps sont fournis.

Le jeu de la carte

Après avoir dit “Jeu”, l’entame est effectuée par le joueur à droite du donneur, ensuite le tour se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Règles principales :

  • À l’Atout, il faut monter sur l’Atout le plus fort déjà joué (même partenaire). Sinon on “pisse” (joue un Atout plus faible).
  • À la couleur, il faut fournir la couleur demandée mais pas forcément monter.
  • Si on ne peut fournir la couleur, on coupe (joue Atout). Si déjà coupé, on surcoupe ou sous-coupe (pisse).
  • En absence de couleur et d’Atout, on défausse.
  • Si la première carte est l’Excuse, la couleur est déterminée par la carte suivante.
  • L’Excuse ne remporte pas la levée sauf en cas de Chelem, elle est récupérée par son camp.
  • Les règles spécifiques à l’Excuse et aux tours sont expliquées.
  • Les levées doivent être ramassées selon le camp qui les remporte.

Le calcul des scores

À la fin, on compte les points des levées du preneur et de la défense. Le nombre minimum de points que doit réaliser le preneur dépend du nombre de Bouts dans ses levées.

On ajoute 25 points pour le contrat, puis on multiplie selon le contrat :

  • Prise : coefficient 1
  • Garde : coefficient 2
  • Garde Sans : coefficient 4
  • Garde Contre : coefficient 6

Les primes (Poignée, Petit au Bout, Chelem) sont ajoutées.

La marque en donnes libres

En tournoi libre à 4 joueurs, chaque Défenseur marque le même nombre de points, négatif si le preneur gagne, positif s’il perd. Le preneur marque trois fois ce total en positif ou négatif.

Des exemples détaillent la marque selon différents contrats et primes.

Le classement en donnes libres

Le classement final est établi par addition des points obtenus à chaque donne. En tournois par équipes, les scores sont cumulés pour l’équipe.

Le tournoi libre par équipes

Les joueurs d’une même équipe ne s’affrontent pas. Leurs scores sont cumulés et le classement est effectué par total de points décroissant.

L’éthique du jeu

Chaque joueur doit observer courtoisie et modération, éviter toute attitude ou comportement qui gêne ou énerve les autres. Les hésitations, gestes ou remarques inappropriées sont à proscrire.

L’arbitre

L’arbitre veille au respect du règlement et intervient immédiatement en cas d’irrégularités. Les joueurs ne doivent jamais régler un conflit eux-mêmes.

L’arbitre guide, assiste et sanctionne si nécessaire selon les règles de la FFT.

Le jeu à 3 joueurs

Les règles sont similaires au jeu à 4 joueurs :

  • Distribution 4 par 4, 24 cartes par joueur, avec un Chien de 6 cartes.
  • Poignées composées de 13, 15 ou 18 Atouts.
  • Calcul des points au ½ point près, avec règles spécifiques d’attribution du demi-point.
  • Marque adaptée avec points du preneur multipliés par 2.

Le jeu à 5 joueurs

Un joueur est mort (ne joue pas) et distribue 15 cartes aux 4 autres, Chien de 3 cartes.

Le preneur appelle un Roi (ou autre carte selon situation) qui peut devenir partenaire. Sinon, le preneur joue seul contre les autres.

Poignées de 8, 10 ou 13 Atouts. Calcul des points avec ½ point attribué selon l’Excuse, partage des points entre preneur et partenaire.

Tournois duplicates (en donnes dupliquées)

Le duplicate élimine le facteur chance en comparant les résultats sur les mêmes donnes.

Différentes formes :

  • Individuel
  • Triplettes
  • Quadrettes
  • Equipes (4 à 6 joueurs)

Les joueurs doivent respecter stricte organisation, règles de silence, consignes de l’arbitre et ne peuvent commenter les donnes qu’à la table où elles sont jouées.

Matériel spécifique aux tournois duplicates

Chaque joueur reçoit un diagramme de couleur selon son orientation (Nord – Jaune, Sud – Bleu, Est – Rouge, Ouest – Vert).

Les cartes sont rangées dans un étui avec 4 pochettes pour les joueurs, une pour le Chien, une pour la feuille de marque.

L’utilisation éventuelle de paravents pour isoler les défenseurs est possible.

Déroulement d’un tournoi duplicate

Le donneur tire normalement ou par l’arbitre, le preneur regarde son jeu et décide de jouer ou de changer. 3 tentatives infructueuses amènent l’arbitre à imposer un jeu.

Le preneur doit avoir un jeu «prenable». Il incorpore le Chien, fait l’écart et annonce « Jeu ».

Après la partie, les joueurs comptabilisent les points, inscrivent les scores, et reconstituent les jeux dans les étuis.

Duplicate individuel

Les joueurs alternent attaque et défense dans diverses positions, ils sont notés par rapport aux résultats des mêmes donnes par d’autres joueurs.

Classement en 3 étapes : topage des donnes, calcul du pourcentage attaque/défense, classement général et alterné.

Tournois en triplettes

Equipes de 3 joueurs, elles attaquent et défendent ensemble suivant une rotation alphabétique des attaquants.

Le jeu en défense implique une stratégie coordonnée. Port de badges de couleur (Bleu, Blanc, Rouge) pour contrôler la rotation.

Classement en triplettes

Semblable au duplicate individuel, classement alterné par orientation Nord-Sud / Est-Ouest, avec pourcentages calculés à partir des notes d’attaque et défense.

Tournois en quadrettes

Equipes de 4 joueurs avec un attaquant fixe et 3 défenseurs. Opposition A contre B simultanée avec conversion des scores en Points de Match (PM).

Importance de l’écart des scores, restrictions sur la place des défenseurs et déplacement des attaquants seulement.

Conversion en Points de Match (PM)

Les écarts de scores entre attaquant et défense sont convertis en PM par racine carrée.

La grille de conversion détaillée est fournie dans le règlement (très longue, peut être consultée dans le PDF original).

PM positifs si attaquant > défense, négatifs si inférieur, 0 si égalité.

Duplicate par équipes de 4 à 6 joueurs

Formule mixte proche du donnes libres, en 4 quarts temps alternés avec équipes choisissant attaquants et défenseurs.

Prise du contrat obligatoire (Garde, Garde Sans, Garde Contre), salles fermées pour joueurs et arbitre, salles ouvertes pour spectateurs.

Calcul des PM à chaque quart temps, cumul des résultats pour déterminer le vainqueur.

Notes

Informations complémentaires, ajoutées par la Fédération.

Système de signalisation

A l’entame (signalisation sur une seule carte)

  • Dans les couleurs : Une carte de l’As au 5 annonce un Honneur Majeur (Roi ou Dame).
  • À l’Atout : Impair = prometteur, annonce au moins 7 Atouts; Pair = propositionnel, annonce moins de 7 Atouts.

A la fourniture (signalisation sur 2 cartes)

  • Couleur jouée par l’attaquant (longue) : ordre descendant annonce tenue 5ème et invite à jouer Atout.
  • Couleur jouée par la défense : ordre descendant signale doubleton et acceptation de la continuation.

L’Excuse

  • Sur entame à la couleur de l’attaquant : au 1er ou 2ème tour, promet tenue et demande le flanc d’Atout.
  • Sur entame Atout de la défense : poser l’Excuse est une demande d’arrêt.

La Main Forte

Se signale à l’entame par la pose d’un Roi, ou par jeu dans la couleur du Roi du Chien, ou par un Tarot impair, ou par désobéissance. Elle impose sa ligne de jeu à ses partenaires.

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