Skyjo

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🌈 Rùgle du jeu SKYJO

Skyjo est un jeu de cartes familial oĂč l’objectif est simple : marquer le moins de points possible. Les joueurs retournent, Ă©changent et optimisent leurs cartes pour rĂ©duire leur total, tout en surveillant les colonnes des autres.


🎯 Objectif du jeu

Avoir le plus petit score lorsque la partie se termine. Les cartes affichent des valeurs allant de -2 à +12, et vous devrez gérer votre grille pour limiter les points.

🃏 Contenu du jeu

  • 150 cartes numĂ©rotĂ©es de -2 Ă  12
  • Bloc de score (selon version)

🚀 Mise en place

  • MĂ©langez toutes les cartes.
  • Distribuez Ă  chaque joueur une grille de 12 cartes face cachĂ©e (3 colonnes × 4 lignes).
  • Chaque joueur retourne 2 cartes de son choix.
  • Placez la pioche au centre et retournez la premiĂšre carte pour former la dĂ©fausse.

🔄 DĂ©roulement d’un tour

À votre tour, vous devez :

  1. Piocher soit la carte visible de la défausse, soit la premiÚre carte de la pioche.
  2. Choisir de :
    • Échanger la carte piochĂ©e avec une carte de votre grille (face visible ou cachĂ©e), ou
    • DĂ©fausser la carte piochĂ©e et retourner une carte face cachĂ©e de votre grille.

đŸŸȘ Colonnes identiques

Si vous formez une colonne de 3 cartes identiques (mĂȘme valeur), vous pouvez la retirer entiĂšrement de votre grille. Cela rĂ©duit fortement votre score et accĂ©lĂšre la fin de partie.

🏁 Fin de la manche

La manche se termine lorsqu’un joueur a retournĂ© toutes ses cartes. Les autres joueurs jouent encore un tour, puis chacun additionne les valeurs visibles de sa grille.

🏆 Fin de la partie

Les manches s’enchaĂźnent jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dĂ©passe 100 points. Le joueur ayant le plus petit total remporte la partie.


Présentation personnalisée par Walter de Martin

Skyjo est un jeu de cartes pour 2 Ă  8 joueurs, conseillĂ© Ă  partir de 8 ans, oĂč le but est de finir la partie avec le moins de points possible. La partie s’arrĂȘte dĂšs qu’un joueur atteint ou dĂ©passe 100 points ; le joueur avec le score le plus bas gagne.

Matériel et préparation :

  • 150 cartes numĂ©rotĂ©es de -2 Ă  12.
  • Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachĂ©e qu’il place devant lui en 4 colonnes de 3 cartes.
  • Chaque joueur retourne deux cartes de son choix face visible.

DĂ©roulement d’une manche :

  • Le joueur ayant la somme la plus Ă©levĂ©e des deux cartes visibles commence.
  • À son tour, le joueur peut piocher soit la carte visible au sommet de la dĂ©fausse, soit une carte face cachĂ©e de la pioche.
  • S’il prend la carte de la dĂ©fausse, il doit obligatoirement l’échanger avec une de ses cartes (visible ou cachĂ©e) qui rejoint alors la dĂ©fausse.
  • S’il prend une carte face cachĂ©e, il peut la regarder et choisir soit de l’échanger avec une de ses cartes (visible ou cachĂ©e), soit de la dĂ©fausser directement, auquel cas il doit alors rĂ©vĂ©ler une carte cachĂ©e de son choix.

Particularités :

  • Lorsqu’un joueur rĂ©ussit Ă  avoir une colonne entiĂšre avec 3 cartes identiques, cette colonne est Ă©liminĂ©e du jeu (les 3 cartes vont Ă  la dĂ©fausse).
  • La manche s’arrĂȘte dĂšs qu’un joueur a rĂ©vĂ©lĂ© toutes ses cartes. Les autres joueurs ont un dernier tour, puis on totalise les points des cartes visibles.
  • Si un joueur dĂ©passe 100 points au total, la partie s’arrĂȘte et le gagnant est celui qui a le score le plus bas.

Calcul des points :

  • Chaque carte a sa valeur indiquĂ©e ; le total doit ĂȘtre le plus faible possible.
  • Si un joueur a fini la manche en premier mais ne gagne pas, ses points sont doublĂ©s, ce qui incite Ă  bien rĂ©flĂ©chir avant de terminer rapidement.

Skyjo est un jeu rapide, simple Ă  comprendre mais stratĂ©gique, oĂč il faut gĂ©rer le risque pour rĂ©duire au maximum ses points tout en opportunĂ©ment Ă©liminant des colonnes entiĂšres.

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