Skyjo

đ RĂšgle du jeu SKYJO
Skyjo est un jeu de cartes familial oĂč lâobjectif est simpleâŻ: marquer le moins de points possible. Les joueurs retournent, Ă©changent et optimisent leurs cartes pour rĂ©duire leur total, tout en surveillant les colonnes des autres.
đŻ Objectif du jeu
Avoir le plus petit score lorsque la partie se termine. Les cartes affichent des valeurs allant de -2 à +12, et vous devrez gérer votre grille pour limiter les points.
đ Contenu du jeu
- 150 cartes numérotées de -2 à 12
- Bloc de score (selon version)
đ Mise en place
- Mélangez toutes les cartes.
- Distribuez à chaque joueur une grille de 12 cartes face cachée (3 colonnes à 4 lignes).
- Chaque joueur retourne 2 cartes de son choix.
- Placez la pioche au centre et retournez la premiÚre carte pour former la défausse.
đ DĂ©roulement dâun tour
Ă votre tour, vous devez :
- Piocher soit la carte visible de la défausse, soit la premiÚre carte de la pioche.
- Choisir de :
- Ăchanger la carte piochĂ©e avec une carte de votre grille (face visible ou cachĂ©e), ou
- Défausser la carte piochée et retourner une carte face cachée de votre grille.
đȘ Colonnes identiques
Si vous formez une colonne de 3 cartes identiques (mĂȘme valeur), vous pouvez la retirer entiĂšrement de votre grille. Cela rĂ©duit fortement votre score et accĂ©lĂšre la fin de partie.
đ Fin de la manche
La manche se termine lorsquâun joueur a retournĂ© toutes ses cartes. Les autres joueurs jouent encore un tour, puis chacun additionne les valeurs visibles de sa grille.
đ Fin de la partie
Les manches sâenchaĂźnent jusquâĂ ce quâun joueur atteigne ou dĂ©passe 100 points. Le joueur ayant le plus petit total remporte la partie.
Présentation personnalisée par Walter de Martin
Skyjo est un jeu de cartes pour 2 Ă 8 joueurs, conseillĂ© Ă partir de 8 ans, oĂč le but est de finir la partie avec le moins de points possible. La partie sâarrĂȘte dĂšs quâun joueur atteint ou dĂ©passe 100 points ; le joueur avec le score le plus bas gagne.
Matériel et préparation :
- 150 cartes numérotées de -2 à 12.
- Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachĂ©e quâil place devant lui en 4 colonnes de 3 cartes.
- Chaque joueur retourne deux cartes de son choix face visible.
DĂ©roulement d’une manche :
- Le joueur ayant la somme la plus élevée des deux cartes visibles commence.
- à son tour, le joueur peut piocher soit la carte visible au sommet de la défausse, soit une carte face cachée de la pioche.
- Sâil prend la carte de la dĂ©fausse, il doit obligatoirement lâĂ©changer avec une de ses cartes (visible ou cachĂ©e) qui rejoint alors la dĂ©fausse.
- Sâil prend une carte face cachĂ©e, il peut la regarder et choisir soit de lâĂ©changer avec une de ses cartes (visible ou cachĂ©e), soit de la dĂ©fausser directement, auquel cas il doit alors rĂ©vĂ©ler une carte cachĂ©e de son choix.
Particularités :
- Lorsquâun joueur rĂ©ussit Ă avoir une colonne entiĂšre avec 3 cartes identiques, cette colonne est Ă©liminĂ©e du jeu (les 3 cartes vont Ă la dĂ©fausse).
- La manche sâarrĂȘte dĂšs quâun joueur a rĂ©vĂ©lĂ© toutes ses cartes. Les autres joueurs ont un dernier tour, puis on totalise les points des cartes visibles.
- Si un joueur dĂ©passe 100 points au total, la partie sâarrĂȘte et le gagnant est celui qui a le score le plus bas.
Calcul des points :
- Chaque carte a sa valeur indiquĂ©e ; le total doit ĂȘtre le plus faible possible.
- Si un joueur a fini la manche en premier mais ne gagne pas, ses points sont doublés, ce qui incite à bien réfléchir avant de terminer rapidement.
Skyjo est un jeu rapide, simple Ă comprendre mais stratĂ©gique, oĂč il faut gĂ©rer le risque pour rĂ©duire au maximum ses points tout en opportunĂ©ment Ă©liminant des colonnes entiĂšres.
